AccueilAccueil  ­FAQFAQ  ­RechercherRechercher  ­S'enregistrerS'enregistrer  ­MembresMembres  ­GroupesGroupes  ­ConnexionConnexion  
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujetPartager | 
 

 LA THAUMATURGIE

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Jo
Invité



MessageSujet: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:30

Les règles de la Thaumaturgie et des Rituels :

THAUMATURGIE

Vous pouvez apprendre autant de voie que vous le désirez à condition que votre voie secondaire ne dépasse pas votre score de voie primaire. Votre score de voie tertiaire ne peut pas dépasser votre score en voie secondaire et ainsi de suite.
Toute utilisation de voies thaumaturgique réclame la dépense d'un point de sang, une incantation verbale et gestuelle (pas forcément des cris) et ne pars qu'à votre action au tour suivant (si vous êtes blessé ou déconcentré pendant votre incantation votre sort ne pars pas !. Vous ne pouvez pas utilisez célérité pour accélérer les voies thaumaturgiques. Thaumaturgie se relance sous occulte.
Désormais, il faudra incanter pendant un tour complet avant que le pouvoir de la voie utilisée
parte, c'est à dire qu'au premier round, vous incantez, au début du deuxième round, le sort
part.
Nous demanderons donc, que Pincantation soit jouée de façon verbale et gestuelle. Si un
Tremere, ne veut pas faire de geste et ne veut pas dire une phrase que nous laissons à
l'imagination du joueur, une augmentation de 4 traits mentaux affectera le lanceur du sort, le
challenge se fera donc avec le malus de 4 traits.
Vous avez donc accès à 12 voies thaumaturgiques : voie de la conjuration, voie de la destruction, voie de la corruption, voie de la téchnomancie, voie de la télékinésie, voie de eaux (Neptune), voie des éléments, voie des esprits, voie des flammes, voie du sang, voie du climat, voie verte.
La voie de la destruction ,la voie des esprits et la voie de la Téchnomancie sont mal vues par le clan Tremere. Il n'est pas interdit de l'apprendre mais des restrictions sont à envisager si vous décidez de l'étudier. ( a voir avec l'organisateur).

Les Rituels :

Les rituels sont désormais scindés en 5 niveaux : niveau 1 et 2 pour les rituels basiques, niveau 3 et 4 pour les rituels intermédiaires et niveau 5 pour les rituels avancés. Les rituels sont soumis à la restriction de voie. C'est à dire que vous ne pouvez posséder que des rituels en correspondance de vos voies, plus un nombre de rituels qui ne se rattachent à aucune voie.

Les rituels de voie :

Vous pouvez apprendre un nombre de rituels de voie égal à VOIE fois deux nombre de rituels dans la liste correspondante à la voie concernée. De plus vous ne pouvez avoir qu'un rituel du plus haut niveau de votre voie, puis deux du point en dessous, quatre du point en dessous, etc.; Vous pouvez avoir autant de rituels de niveau 1 que vous le désirer dans la limite de la restriction exposée ci-dessus.

Exemple : Le Tremere jean a 4 en voie du sang, 3 en voie verte et 2 en voie de la
corruption.

Il pourra donc avoir 8 rituels de la voie du sang(voie du sang fois 2) ; 1 de niveau 4, - 2 de niveau 3, 4 de niveau 2 et donc 1 de niveau 1 soit 8 rituels en tout. Ou alors 1 de niveau 4, 2 de niveau 3 et 5 de niveau 1. Soit 8 rituels en tout. Il pourra avoir aussi 6 rituels de la voie verte(voie verte fois 2) ; 1 de niveau 3, 2 de niveau 2 et 3 de niveau 1: soit 6 rituels en tout. Idem pour la voie de la corruption.

Création de rituels :

II vous est permis de créer vos propres rituels dans les voies que vous possédez ; Vous pouvez donc créer un nombre de rituel égal à votre voie fois 1 dans la même restriction de niveau ; soit pour l'exemple de jean : 4 rituels crées dans la voie du sang ; 1 de niveau 4, 2 de niveau 3 et 1 de niveau 2 ou 4 de niveau 1.

Les rituels génériques :

Ces rituels ne sont raccrochés à aucune voie. Une liste a été établie par l'organisateur. Il vous est permis d'apprendre un nombre de rituel égal au nombre de point que vous possédez en Thaumaturgie plus votre score d'occulte . Pour exemple le Tremere jean a 4 en voie du sang et 4 en compétence occulte, il peut donc apprendre 4 rituels pour la voie du sang plus 4 rituels grâce à la compétence occulte soit 8 rituels génériques, toujours soumis à la restriction du plus haut niveau soit 1 rituel de niveau 4, 2 de niveau 3 etc.
Lancer des rituels non mémorisés ou de niveau supérieur a sa Thaumaturgie à partir d'un ouvrage :

Seul un Thaumaturge peut se permettre de lancer un rituel qu'il ne connaît pas à partir d'un support papier ou autres. Cependant s'il possède la voie en rapport avec le rituel, il n'aura qu'un malus de 5 traits mentaux et un malus de 7 traits mentaux s'il ne connaît pas la voie en rapport avec le rituel. Le choc en retour est aussi augmenté d'un niveau. Exemple : Jean ne connaît pas le rituel de niveau 4 dont il a absolument besoin ; il ne possède pas la connaissance de la voie en rapport avec ce rituel. Il a donc 7 traits de malus, mais il le tente quand même. Il échoue dans sa tentative. Non content qu'il rate son rituel, il prend un choc en retour du niveau avancé soit un choc de niveau 5 ( Voir chapitre choc en retour).

Attention : tout ce qui est au dessus de ce chapitre, est soumis aussi au restriction de cercle d'un Tremere dans son clan:

Nous allons à partir de maintenant faire jouer la hiérarchie au sein du clan Tremere qui se traduit par vos cercles que vous avez. Exemple : Jean est apprenti de 5eme cercle à la fondation de Lyon.

Les niveaux de cercles vous donnent le droit d'apprendre des rituels suivant le tableau ci-dessous :

(Légende du tableau : rituel de voie possédée : RVP ; rituel de voie non possédée : RVNP rituel générique : RG)

Apprenti 1er et 2eme cercle - RVP et RG de niveau 1
Apprenti 3eme et 4eme cercle - RVP et RG de niveau 2
Apprenti 5er et 6eme cercle - RVP et RG de niveau 3 - RVNP de niveau 1
Apprenti 7eme cercle - RVP et RG de niveau 4 et 5 - RVNP de niveau 1 et 2
Régent 1er cercle - RVP et RG de tous niveaux - RVNP de niveau 1,2 et 3

Jean peut donc apprendre les rituels de ses voies jusqu'au niveau 3, le rituels génériques de niveau 3 et peut apprendre des rituels de niveau 1, des voies qu'il ne connaît pas.


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:48, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jo
Invité



MessageSujet: Re: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:30

Coût en XP des rituels :

Rituels de la fondation, rituels dont vous possédez le livre :

Vous pouvez apprendre des rituels que vous ne possédez pas ; mais ceci a un coût :
1XP plus le niveau du rituel. Exemple : jean veut apprendre 1 rituel de niveau 3 dans sa voie du sang ; cela lui coûtera 1XP plus 3XP (niveau 3 du rituel) soit 4 XP.

Rituels que vous voulez crées :

Vous pouvez créer des rituels, pour cela vous devez déjà en parler avec l'organisateur (NON MAIS !) EH ! oui ! il y a un coût : 4XP plus Niveau du rituel. Exemple : jean veut créer un rituel que nous considérons de niveau 3 ; cela lui coûtera 4XP plus 3XP niveau du rituel soit 7XP.

Attention, lorsque vous aurez atteint LE nombre maximum de rituels que vous pouvez
apprendre suivant les nombreuses restrictions, et que vous désirez en apprendre un nouveau
qui existe déjà à la fondation ; il vous faudra supprimer un rituel que vous connaissez et payer
le coût de ce nouveau rituel.

Exemple : jean à atteint son maximum de rituel soit 8 pour la voie du sang, 6 pour la voie
verte, 4 pour la voie de la corruption et 12 rituels génériques soit 30 rituels.
Il désire apprendre custode de sang qui est un rituel niveau 2 ; il doit d'abord se débarrasser
d'un de ses rituels et payer 3XP pour l'apprendre.

Règles additionnelles :

Les Tremeres ne peuvent apprendre qu'un rituel par mois, vu les nombreuses occupation des
membres du clan Tremere.
Les non Thaumaturges ne peuvent apprendre qu'un rituel par mois.

Les non Thaumaturges :

Toutes utilisations de Thaumaturgie coûte un point de sang supplémentaire soit 2 points de
sang.
Toutes utilisations de rituels pour un non Tremere coûte obligatoirement 1 point de sang
supplémentaire que le coût déjà pré - requis.
Un non Tremere ne pourra apprendre que des rituels génériques de niveau 1 ; au maximum
de son niveau de compétence en occulte. Lorsque le maximum est atteint et qu'il désire en
apprendre un nouveau, il devra supprimer un des rituels qu'il connaît et dépenser 5 XP pour
un rituel niveau 1 et 7 XP pour un rituel niveau 2.
Un non Tremere peut apprendre un rituel de niveau 2 seulement lorsqu'il aura atteint 4 en
compétence occulte. Soit 1 rituel de niveau 2 et 3 de niveau 1.

Exemple : Lulu a 3 en occulte, il peut donc apprendre que 3 rituels de niveau 1.

Les Backs-clashs ou chocs en retour:

Pour les Thaumaturges :

- Vous ne prenez pas de choc en retour lorsque vous lancez des rituels de votre niveau en thaumaturgie. Exemple: jean, qui a 4 en voie du sang, peut jeter des rituels de niveau 4 ou moins.
- Vous prenez des chocs en retour du niveau du rituels que vous jetez si vous n'en possédez
pas le niveau. Exemple : jean prendra un choc en retour de niveau avancé si il jette un sort de niveau 5 alors qu'il n'a que 4 en voie du sang.
Vous prenez des chocs en retour du niveau du rituel que vous jetez, si vous le connaissez, lorsqu'une tierce personne vous dérange pendant l'incantation du rituel.

Pour les non Thaumaturges :

- Vous prenez des chocs en retour du niveau supérieur du rituel que vous lancez .

Exemple :Lulu lance un rituel de niveau 1 alors qu'il ne possède pas thaumaturgie, il rate ses
challenges. Il prend donc un choc de niveau intermédiaire. (Ce qui est très dangereux)

Classifications des chocs en retour

- Chocs basiques : Perte de traits mentaux temporaires, perte de point de volonté temporaire, perte de point de sang, vous contactez une entité surnaturelle qui va venir vous embêter, vous gagnez gratuitement un dérangement pour la soirée etc.

- Chocs intermédiaires : Perte lourde de traits mentaux voire 1 définitif, Perte de plusieurs points de volonté, Vous vous attirez des ennuis plus ou moins graves avec d'autres races surnaturelles, vous partez en frénésie, vous perdez l'usage d'une discipline pour 1 jour ou plus, vous gagnez grâce à la générosité de l'organisateur un dérangement définitif etc.

- Chocs avancés : Perte définitive de plusieurs traits mentaux comme de points de volonté. Vous réveillez quelqu'un qui voudra votre perte physique ou morale, vous devenez fou pour X semaines, dans les cas les plus extrêmes, vous cramez directement votre feuille
Revenir en haut Aller en bas
Jo
Invité



MessageSujet: Re: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:31

THAUMATURGIE : THE PATH OF TECHNOMANCY LA VOIE DE LA TECHNOMANCIE

Thaumaturgie se relance sous Occulte.

Vous pouvez apprendre autant de voie que vous le désirez à condition que vos voies secondaires ne dépassent pas votre score de voie primaire. Toute utilisation de voie thaumaturgique réclame la dépense d'un point de sang, une incantation verbale et gestuelle (pas forcément des cris) et ne part qu'à votre action au tour suivant (si vous êtes blessé ou déconcentré pendant votre incantation votre sort ne part pas!). Vous ne pouvez pas utiliser célérité pour accélérer les voies thaumaturgiques.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Analyse

Pour utiliser ce pouvoir il faut être en contact avec l'objet. Le premier tour on comprend les fonctions simples (on/off et vague fonctionnement). Chaque tour passé après le premier coûte un trait mental et permet au deuxième tour de comprendre comment fonctionne l'appareil et au troisième tour d'en connaître toutes les fonctionnalités. Cette connaissance ne reste que (traits mentaux) divisé par 2 minutes (arrondie à l'inférieur).
Pour l'utiliser sur un ordinateur il faut être en contact avec et qu'il soit entier (il faut miser un trait de plus). Une disquette ou un disque CD-rom doit être installé sur un ordinateur.

Niveau 2 : Griller les plombs

Un challenge statique mental doit être effectué. Ce pouvoir peut être utilisé à une distance maximale de 10 X votre volonté permanente en mètres mais vous devez miser un trait mental additionnel si vous n'êtes pas au contact de l'objet. Les petits objets domestiques et les ordinateurs ont une valeur de 3 traits, les voitures ont 6 traits et les avions ont 9 traits minimum. Si l'objet a une protection (comme une protection électrique) la difficulté est augmentée de 3 traits. Une fois abîmé, l'objet doit être réparé. Si vous désirez détruire l'objet au lieu de l'endommager vous devez dépenser un trait mental puis effectuer un challenge simple ; en cas de réussite (win ou tie) la cible est détruite. Ce pouvoir peut être utilisé sur une disquette ou un CD-rom.

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3 : Cryptage / Décryptage

Vous devez toucher l'objet en question et dépenser un point de volonté. Il vous
faut dépenser des traits mentaux qui seront la difficulté du cryptage ; de plus
chaque point en informatique compte pour deux traits mentaux supplémentaires.
Pour quelqu'un qui essaie de déchiffrer le code, la difficulté est égale aux
mentaux dépensés. Celui qui n'a pas la compétence (informatique, réparation,
science, artisanats ou sécurité) ne peut pas tenter de challenge (l'objet refuse de
fonctionner).
Pour le décryptage, c'est la même chose excepté que chaque trait mental
dépensé enlève un à la difficulté de la cible.
L'effet de ce pouvoir dure un nombre de semaines égal à votre score de volonté
permanent.

Niveau 4 : Accès à distance

Vous n'avez plus besoin de toucher les objets pour utiliser ce pouvoir. Vous devez dépenser un point de volonté et vous concentrer sur l'objet. Ce pouvoir reste effectif un nombre de rounds égal à votre score dans la voie de la technomancie. Vous devez faire un test simple après la fin de ces rounds sur un loose la connexion est perdue. Ce pouvoir doit être utilisé sur un objet à la fois. Si l'objet est détruit pendant que vous l'utilisez vous prenez trois niveaux de dommage contondant.


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:49, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jo
Invité



MessageSujet: Re: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:32

THAUMATURGIE : THE LURE OF FLAMES (CREO IGNEM) LA VOIE DES FLAMMES

Thaumaturgie se relance sous Occulte.

Vous pouvez apprendre autant de voie que vous le désirez à condition que vos
voies secondaires ne dépassent pas votre score de voie primaire.
Toute utilisation de voie thaumaturgique réclame la dépense d'un point
de sang, une incantation verbale et gestuelle (pas forcément des cris) et
ne part qu'à votre action au tour suivant (si vous êtes blessé ou
déconcentré pendant votre incantation votre sort ne part pas !)
Vous ne pouvez pas utiliser célérité pour accélérer les voies
thaumaturgiques.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Mains de flammes

Le pouvoir « Hand of flame » cause des dommages aggravés. Par contre vous et vous seul ne subissez aucun dommages ou inconvénient de ce pouvoir.

Niveau 2 : Trait de flamme

Ce pouvoir requière un challenge mental contre le physique de la cible et fonctionne à vue. Le « flame bolt » inflige un niveau de dommage aggravé et peut enflammer un objet. Vous n'êtes pas immunisé à votre propre « flame bolt ».

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3 : Mur de feu

Vous pouvez créer un mur de flammes à une distance maximum de 50 mètres. Un mur de flammes fait environ 6 mètres de diamètres et 6 mètres de haut. Si vous lancez le mur de flammes sur une personne, vous devez faire un challenge de votre mental contre son physique ; en cas de réussite, vous infligez un niveau de dommage aggravé. Le mur existe jusqu'à ce que vous le dissipiez, vous tombiez inconscient, vous tombiez en torpeur, vous mourriez ou vous vous déplaciez à plus de 50 mètres. Toute personne passant par le mur prend un dommage aggravé par round.
Ce pouvoir peut enflammer un objet et vous n'êtes pas immunisé à votre propre « Wall of fire ».

Niveau 4 : Engloutissement

Vous devez faire un challenge mental contre le physique de votre adversaire ; si vous réussissez, la cible brûle en prenant deux dommages aggravés. De plus, si la cible ne prend pas une action complète pour éteindre le feu, elle subit un dommage aggravé supplémentaire à la fin de chaque tour. Vous pouvez réutiliser ce pouvoir sur une même cible mais elle ne prend qu'un dommage aggravé par round de propagation du feu (au lancement elle en prend deux supplémentaires soit trois au total).


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:49, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jo
Invité



MessageSujet: Re: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:33

THAUMATURGIE : THE PATH OF BLOOD (REGO VITAE) LA VOIE DU SANG

Thaumaturgie se relance sous Occulte.

Vous pouvez apprendre autant de voie que vous le désirez à condition que vos voies secondaires ne dépassent pas votre score de voie primaire. Toute utilisation de voie thaumaturgique réclame la dépense d'un point de sang, une incantation verbale et gestuelle (pas forcément des cris) et ne part qu'à votre action au tour suivant fsi vous êtes blessé ou déconcentré pendant votre incantation votre sort ne part pas 014. Vous ne pouvez pas utiliser célérité pour accélérer les voies thaumaturgiques.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Goût du sang

A partir d'un point de sang d'une cible, vous pouvez savoir : Combien de points de sang possède le sujet dans son système vital ? Quand la cible s'est nourrie pour la dernière fois, si c'est un vampire ; sa génération et est-ce un diaboliste (un an maximum) ? Ce pouvoir est dangereux car vous devez boire le point de sang en question.

Niveau 2 : Rage sanguine

« Blood rage » requière un léger contact (qui peut nécessiter un challenge physique). A partir de là, vous pouvez forcer le sujet à dépenser un point de sang de la manière dont vous le désirez (soigner des blessures, augmenter ses traits physiques ou même faire sortir le sang par les pores de la peau.

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3 : Puissance du sang

Vous pouvez augmenter votre génération pour une scène ou une heure (le premier qui arrive !). Vous devez dépenser deux traits mentaux par génération ainsi gagnée mais vous ne pouvez monter que de trois générations au dessus de la votre. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une fois par nuit.
Si vous êtes diable ou si vous infantez durant cette période c'est votre génération réelle qui est utilisée.

Niveau 4
: Vol de sang

Vous devez voir la cible et vous trouver à 50 mètres maximum d'elle. Vous devez dépenser un nombre de traits mentaux égal au nombre de points de sang que vous désirez voler (maximum trois traits), puis effectuer un challenge mental contre les traits physiques de la cible. Si vous réussissez, vous gagnez le nombre de points de sang équivalent au nombre de traits mentaux que vous avez dépensés avant le challenge (sujet au nombre de points de sang que possède la victime). Le sang ainsi volé garde toutes ses propriétés (si vous « buvez » ainsi sur un vampire vous prenez un lien de sang, etc.)


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:50, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Jo
Invité



MessageSujet: Re: LA THAUMATURGIE   Mer 18 Jan - 17:35

THAUMATURGIE : MOVEMENT OF THE MIND (REGO MOTUS) MOUVEMENT DE L'ESPRIT

Thaumaturgie se relance sous Occulte.

Vous pouvez apprendre autant de voie que vous le désirez à condition que vos voies secondaires ne dépassent pas votre score de voie primaire. Toute utilisation de voie thaumaturgique réclame la dépense d'un point de sang, une incantation verbale et gestuelle (pas forcément des cris) et ne part qu'à votre action au tour suivant (si vous êtes blessé ou déconcentré pendant votre incantation votre sort ne part pas). Vous ne pouvez pas utiliser célérité pour accélérer les voies thaumaturgiques.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Eclair de force

Pour utiliser ce pouvoir sur quelqu'un, il vous faut faire un challenge mental contre le physique de la cible. Si vous gagnez, la cible tombe à terre et perd sa prochaine action (à se relever). Il ne perd pas son round complet et une cible avec célérité peut utiliser ses actions supplémentaires. Vous pouvez utiliser ce pouvoir sur un objet de 50 kg maximum et chaque utilisation le déplace de 1m50. Si quelqu'un prend l'objet, on oppose le mental du thaumaturge au physique de la personne qui a pris l'objet.

Niveau 2 : Manipulation

Pour manipuler un objet, vous devez miser un trait supplémentaire (à « Force boit ») dans ie challenge avec l'objet (exemple pour faire tirer une arme à feu). C'est un challenge mental avec une difficulté imposée par les organisateurs (variable en fonction de la situation). Vous gardez le contrôle tant que vous voyez l'objet et tant que vous ne faites rien d'autre.

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3
: vol

Vous pouvez déplacer jusqu'à 100 kilos en poids mais vous n'avez pas un contrôle très précis de l'objet. Si vous attrapez une personne avec ce pouvoir vous devez effectuer un challenge mental contre le physique de l'adversaire. Ce pouvoir ne fait aucun dommage. Sur vous-même, cepouvoir vous fait voler à vitesse de marche (deux pas par round maximum) dans n'importe quelle direction. Vol fonctionne tant que vous êtes concentré et que vous ne faites rien d'autre.

Niveau 4
: Repousser l'ennemi

Vous pouvez utiliser « repulse » sur tout ce que vous avez dans votre ligne de vue. Les objets sont déplacés à la vitesse de 6 mètres par round et vous pouvez pousser plusieurs objets simultanément. Si vous utilisez ce pouvoir sur des gens, vous devez faire un challenge de votre mental contre chacun des traits physiques des adversaires (ce n'est pas un challenge de masse). Si vous utilisez ce pouvoir sur un objet qui va frapper une victime, vous utilisez vos traits mentaux contre les traits physiques de la cible fies capacités spéciales et les bonus ne s'appliquent pas). Les dommages occasionnés par un objet ainsi lancé sont de un dégât léthal.
Revenir en haut Aller en bas
 

LA THAUMATURGIE

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Organisation :: Regles-
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet