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 LES DISCIPLINES PHYSIQUES

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Jo
Invité



MessageSujet: LES DISCIPLINES PHYSIQUES   Mer 18 Jan - 17:23

CELERITE

On ne peut pas utiliser de disciplines sociales ou mentales sous célérité au-delà du niveau 1.
L'utilisation de la célérité au-delà de empressement est une brisure de la mascarade. On peut choisir d'activer un niveau de célérité inférieur à celui que l'on possède. Les niveaux se cumulent (quelqu'un qui utilise Vitesse à aussi droit à l'initiative d'empressement) mais pas les coûts en sang.

L'utilisation de la célérité dure un round, L'utilisation de la célérité ne marche pas le premier round où vous êtes surpris.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Empressement

En dépensant un point de sang vous gagnez l'initiative pour le round.

Niveau 2 : Vitesse

En dépensant un point de sang, vous gagnez une action supplémentaire pendant le round.

NIVEAU INTERMEDIAIRE


Niveau 3
: Rapidité

Vous pouvez utilisez la bombe dans les challenges de rapidité et d'agilité. La bombe gagne contre la feuille et la pierre et perd contre le ciseau. Ce pouvoir (tout comme Alacrity) ne donne pas d'actions supplémentaires. Vous n'avez pas à l'annoncer avant le challenge.

Niveau 4 :
Légèreté

En dépensant un point de sang, vous gagnez une action supplémentaire pendant le round.


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:51, édité 3 fois
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Jo
Invité



MessageSujet: Re: LES DISCIPLINES PHYSIQUES   Mer 18 Jan - 17:24

FORTITUDE

La discipline de Fortitude se relance sous Survie

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1
: Endurance

Vous annulez les pénalités de blessures de « wounded » et « incapacited ». Vous gardez néanmoins celle de « bruised » et celle de « torpeur/mort finale » (cf. le « petit manuel de l'art de la guerre destiné aux camaristes »).

Niveau 2
: Ardeur

Vous gagnez une case « healthy » supplémentaire qui fonctionne comme les autres.

NIVEAU INTERMEDIAIRE


Niveau 3
: Résistance

Quand vous prenez un dommage aggravé, vous pouvez faire un test simple (réussi uniquement sur un win) pour le réduire à un dommage Léthal. Vous pouvez dépenser un trait physique avant le challenge pour gagner sur un win ou tie.
Ce pouvoir est automatique et ne compte pas pour une action.
Vous ne pouvez utilisez ce pouvoir que sur un dommage aggravé par attaque (par
exemple : si vous avez pris trois dommages aggravés d'une grenade, vous ne pouvez
utilisez ce pouvoir que sur un seul dommage aggravé).

Niveau 4
: Resistance / résistance

Quand vous prenez un dommage lethal, vous pouvez faire un test simple (réussi uniquement sur un win) pour l'annuler. Vous pouvez dépenser un trait physique avant le challenge pour gagner sur un win ou tie.
Ce pouvoir est automatique et ne compte pas pour une action.
Vous pouvez utilisez ce pouvoir après avoir utilisé « Résistance ».
Vous ne pouvez utilisez ce pouvoir que sur un dommage léthal par attaque (par exemple : si vous avez pris trois dommages léthauux d'un pistolet lourd vous ne pouvez utilisez ce pouvoir que sur un seul dommage Iéthal).


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Jo
Invité



MessageSujet: Re: LES DISCIPLINES PHYSIQUES   Mer 18 Jan - 17:25

PUISSANCE

L'utilisation de la discipline potence en dessus de la catégorie basique est
considérée comme une brisure de la mascarade.
La discipline de Potence peut-être contrée par la compétence Bagarre.

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Prouesse

Toutes vos attaques à mains nues infligent du léthal (au lieu du contondant), de plus une fois par session vous pouvez remonter tous vos traits physiques. Ceci ne comptant pas pour une action, il peut-être effectué à n'importe quel moment.

Niveau 2 : Force

Lorsque vous utilisez ce pouvoir vous avez un retest gratuit sur les actions physiques de force. Cette action est la dernière que vous pouvez faire (aucun retest après celui-là).

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3
: Vigueur

Vous pouvez utilisez la bombe dans les challenges d'attaque. La bombe gagne contre la feuille et la pierre et perd contre le ciseau. Vous nfavez pas à prévenir votre adversaire que vous possédez la bombe.

Niveau 4 : Intensité

A partir de maintenant vous pouvez miser « Potence » comme un trait de mise dans les challenges de force (pas en défense en général). Ce trait virtuel ne compte pas dans la résolution des égalités ou des overbids, mais il ne peut jamais être perdu. Vous ne risquez la perte de traits que dans le cas où vous êtes forcé de miser plusieurs traits (dû à des blessures ou à des traits négatifs). Si vous n'avez plus de traits physiques, vous ne pouvez pas utiliser cette discipline. De plus vous infligez une case de blessure supplémentaire à mains nues ou avec des armes de mêlée (attention : certaines armes sont trop fragiles et risquent de casser !)


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Jo
Invité



MessageSujet: Re: LES DISCIPLINES PHYSIQUES   Mer 18 Jan - 17:25

PROTEAN

Protean se relance sous « survival » (survie)

NIVEAU BASIQUE


Niveau 1 : Yeux de la bête

Avec ces yeux vous pouvez voir dans l'obscurité. Le changement dure un round et apparaît à la fin de celui-ci néanmoins vos yeux luisent d'une lueur rougeâtre et vous gagnez le trait négatif « bestial » tant que ce pouvoir est actif (vous pouvez cacher les yeux avec des lunettes de soleil par exemple).

Niveau 2 : Griffes de fauve

Vous êtes capable de sortir des griffes en un round (elles apparaissent à la fin de votre tour) au prix d'un point de sang. Ces griffes vous donnent un trait physique supplémentaire (vous pouvez dépasser la limite de votre génération) et inflige des dommages aggravés.

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3 : Fusion dans la terre

Avec cette discipline vous pouvez vous fondre dans la terre (et uniquement la terre) avec vos effets personnels (vêtements, pistolet et téléphone par exemple). Vous pouvez dormir tranquille (protégé du soleil) et vous ne pouvez bouger que pour sortir de terre. Dans cette forme vous n'êtes détectable ni physiquement, ni avec des esprits. Pour utiliser ce pouvoir vous devez dépenser un point de sang et attendre un round complet pendant lequel vous ne pouvez rien faire d'autre. Saler la terre ne vous empêche pas de ressortir ! (à vous d'entretenir la légende si vous le souhaitez).

Niveau 4 : Forme de la bête

Vous pouvez vous transformer en animal (une forme de combat comme le
loup et une forme volante comme la chauve souris, à décider à l'achat de
la discipline).
La transformation coûte un point de sang et prend trois rounds (chaque
trait de sang supplémentaire baisse le temps d'un round avec un
maximum de trois points de sang pour un round).
Vous restez dans la forme jusqu'à la prochaine aurore ou jusqu'à ce que
vous l'arrêtiez (le premier qui vient). Les vêtements et petites possessions
viennent avec vous.
Sous cette forme vous pouvez utilisez toutes vos disciplines (à l'exception de Thaumaturgie et de Domination).

Exemple :

Forme animale : LOUP Bonus : Traits mentaux : « alerte » et « attentif » ; Le pouvoir de Feral claws (griffes) actif ; Augmentation de la vitesse de déplacement

Forme animale : CHAUVE-SOURIS Bonus : Maximum trois traits physique. Possibilité de voler ; Mérite : ouïe intensifiée.

Soulignons que l'animal est considéré mort comme le vampire.
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LES DISCIPLINES PHYSIQUES

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