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 LES DISCIPLINES SOCIALES

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AuteurMessage
Jo
Invité



MessageSujet: LES DISCIPLINES SOCIALES   Mer 18 Jan - 17:21

ANIMALISME

Animalisme se relance sous "animaux"

NIVEAU BASIQUE


Niveau 1 :Murmure de la bête

En regardant dans les yeux de l'animal et en produisant quelques bruits
bestiaux vous êtes capable de communiquer avec les animaux sans aucun
test.
Si vous désirez donner des ordres il vous faut battre l'anima! dans un
challenge social (difficulté moyenne 6), on ne peut communiquer qu'avec
des animaux suffisamment gros ou intelligent (grand oiseaux,
mammifères et reptiles) et il leur faut avoir des yeux.

Niveau 2 : Appel sauvage

En imitant le bruit d'un animal vous pouvez l'appeler à vos cotés. Vous devez dépenser un trait social par animal ainsi appelé (sauf tout petit animaux à la discrétion du conteur). Les animaux prennent ie temps qu'il faut pour arriver et le vampire peut utiliser ses autres pouvoirs dessus.

NIVEAU INTERMEDIAIRE

Niveau 3 : Intimidation de la bête

En touchant (par surprise ou avec un challenge physique) ou en regardant
la victime dans les yeux vous pouvez projeter la peur dans votre cible.
Vous engagez un challenge social si vous réussissez la victime se retrouve
incapable d'utiliser ses points de volonté pour le reste de la soirée et
gagne le trait négatif soumis X2, l'effet de cette discipline n'est pas
cumulatif. Si vous voulez l'utiliser sur un vampire c'est plus difficile vous devez
d'abord dépenser un point de volonté (avant d'engager le challenge social)
si le challenge est réussi il subit les effets normaux de la discipline.
Si vous l'utilisez sur un vampire en frénésie, il revient à la normale au lieu
de subir les autres effets. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur vous
même.

Niveau 4 : Chevauchée de l'esprit sauvage

Vous pouvez transférer votre esprit dans un animal, dans ce cas votre
corps physique tombe dans le coma, le physique sera celui de la créature
ainsi que ses capacités.
Vous pouvez vous déplacer de la manière dont vous le désirez, vous
pouvez vous déplacer en plein jour (à condition d'arriver à rester réveillé).
Si l'animal subit des dégâts le corps du vampire prend les mêmes dégâts,
si l'animal meurt l'esprit du vampire retourne dans son corps et il tombe
immédiatement en torpeur.
Si vous désirez quitter le corps de l'animal volontairement il vous faut
l'annoncer au début du tour et vous ne le quitterez qu'à la fin du tour
(vous pouvez agir normalement durant ce tour).
Si vous êtes blessé durant ce tour vous devez faire un test simple : un tie
indique que vous restez bloqué dans le comportement de l'animal et un
loose indique que vous rentrez en frénésie immédiatement (dans tous les
cas vous retournez dans votre corps de vampire).
Si votre corps de vampire meurt alors que vous êtes en possession, vous
devez faire un test simple (gagné sur un win ou sur un tie) si vous perdez
votre esprit disparaît dans le plan astral pour toujours.
vous devez dépenser un (ou plusieurs, voir tableau) trait (s) menta(l/ux)
pour achever votre possession.

1 trait - Possession simple
2 traits - Peut utiliser Auspex
3 traits - Peut utiliser animalisme et Présence
4 traits - Peut utiliser Domination
5 traits - Peut utiliser thaumaturgie

Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir les traits sociaux engagés pour possédé l'animal deviennent des traits négatifs « sauvage » ; le seul moyen de s'en débarrasser est de dépenser des points de volonté (un point de volonté pour chaque trait négatif).


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:53, édité 2 fois
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Jo
Invité



MessageSujet: Re: LES DISCIPLINES SOCIALES   Mer 18 Jan - 17:22

PRESENCE


Présence se relance sous "intimidation"

NIVEAU BASIQUE

Niveau 1 : Révérence

Quand vous êtes engagé dans un challenge social, vous pouvez dépenser un trait social pour obtenir un retest automatique. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir qu'une fois par challenge social. Ce pouvoir peut être utilisé dans un challenge de masse, mais vous devez dépenser un trait social par personne retestée ainsi.

Niveau 2 : Regard terrifiant

En effectuant un challenge social contre le sujet vous le faites fuir pour une scène ou un VA d'heure (ce qui viendra en premier). La victime peut toujours se défendre si elle est acculée mais elle fera de son mieux pour vous fuir. Si il veut attaquer ou agir contre vous il doit risquer un trait supplémentaire. L'utilisation de ce pouvoir est une brisure de la mascarade.

NIVEAU INTERMEDIAIRE


Niveau 3 : Charme

En réussissant un challenge social avec le sujet vous le rendez favorable à votre égard et il ne vous attaquera ni ne vous insultera pour une scène ou un VA d'heure (ce qui arrivera le premier). Ainsi une personne neutre à votre égard deviendra très amicale et prête à vous aider. Si vous agissez contre lui l'entrancement est brisé et ne pourra être retenté pendant cette scène.

Niveau 4 : Convocation

Vous pouvez effectuer le summon à partir du moment où vous connaissez
la personne (soit une victime de vos pouvoirs de présence, soit quelqu'un
avec qui vous avez parlé quelques minutes). Elle fera tout pour venir
jusqu'à vous complètement inconsciente des dangers autour d'elle. Cette
compulsion demeure jusqu'à ce qu'elle arrive et signale sa présence à la
personne qui l'a « summonée ».
Ce sont les conteurs qui font le challenge (on ne sait pas si le summon
arrive). Le « convocateur » décide combien de relance il investit à
l'avance.
Vous pouvez décider de réutiliser le summon autant de fois qu'il vous
reste de trait et de relance.
En cas d'une autre convocation en même temps, le sujet va vers la plus puissante génération, en cas d'égalité vers la personne qui à lancé le summon en premier(si il y a encore égalité un challenge social entre les deux summoners départagera).
Si le summon est utilisé sur une fausse identité (exemple mask of thousand faces) le summon amène toujours le bon individu.
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