ANIMALISMEAnimalisme se relance sous "animaux"
NIVEAU BASIQUENiveau 1 :Murmure de la bête
En regardant dans les yeux de l'animal et en produisant quelques bruits
bestiaux vous êtes capable de communiquer avec les animaux sans aucun
test.
Si vous désirez donner des ordres il vous faut battre l'anima! dans un
challenge social (difficulté moyenne 6), on ne peut communiquer qu'avec
des animaux suffisamment gros ou intelligent (grand oiseaux,
mammifères et reptiles) et il leur faut avoir des yeux.
Niveau 2 : Appel sauvage
En imitant le bruit d'un animal vous pouvez l'appeler à vos cotés. Vous devez dépenser un trait social par animal ainsi appelé (sauf tout petit animaux à la discrétion du conteur). Les animaux prennent ie temps qu'il faut pour arriver et le vampire peut utiliser ses autres pouvoirs dessus.
NIVEAU INTERMEDIAIRENiveau 3 : Intimidation de la bête
En touchant (par surprise ou avec un challenge physique) ou en regardant
la victime dans les yeux vous pouvez projeter la peur dans votre cible.
Vous engagez un challenge social si vous réussissez la victime se retrouve
incapable d'utiliser ses points de volonté pour le reste de la soirée et
gagne le trait négatif soumis X2, l'effet de cette discipline n'est pas
cumulatif. Si vous voulez l'utiliser sur un vampire c'est plus difficile vous devez
d'abord dépenser un point de volonté (avant d'engager le challenge social)
si le challenge est réussi il subit les effets normaux de la discipline.
Si vous l'utilisez sur un vampire en frénésie, il revient à la normale au lieu
de subir les autres effets. Vous ne pouvez pas utiliser ce pouvoir sur vous
même.
Niveau 4 : Chevauchée de l'esprit sauvage
Vous pouvez transférer votre esprit dans un animal, dans ce cas votre
corps physique tombe dans le coma, le physique sera celui de la créature
ainsi que ses capacités.
Vous pouvez vous déplacer de la manière dont vous le désirez, vous
pouvez vous déplacer en plein jour (à condition d'arriver à rester réveillé).
Si l'animal subit des dégâts le corps du vampire prend les mêmes dégâts,
si l'animal meurt l'esprit du vampire retourne dans son corps et il tombe
immédiatement en torpeur.
Si vous désirez quitter le corps de l'animal volontairement il vous faut
l'annoncer au début du tour et vous ne le quitterez qu'à la fin du tour
(vous pouvez agir normalement durant ce tour).
Si vous êtes blessé durant ce tour vous devez faire un test simple : un tie
indique que vous restez bloqué dans le comportement de l'animal et un
loose indique que vous rentrez en frénésie immédiatement (dans tous les
cas vous retournez dans votre corps de vampire).
Si votre corps de vampire meurt alors que vous êtes en possession, vous
devez faire un test simple (gagné sur un win ou sur un tie) si vous perdez
votre esprit disparaît dans le plan astral pour toujours.
vous devez dépenser un (ou plusieurs, voir tableau) trait (s) menta(l/ux)
pour achever votre possession.
1 trait - Possession simple
2 traits - Peut utiliser Auspex
3 traits - Peut utiliser animalisme et Présence
4 traits - Peut utiliser Domination
5 traits - Peut utiliser thaumaturgie
Une fois que vous avez utilisé ce pouvoir les traits sociaux engagés pour possédé l'animal deviennent des traits négatifs « sauvage » ; le seul moyen de s'en débarrasser est de dépenser des points de volonté (un point de volonté pour chaque trait négatif).