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 LES INFLUENCES

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Jo
Invité



MessageSujet: LES INFLUENCES   Mer 27 Sep - 9:03

INFLUENCES

Les influences représentent le réseau de connaissances de votre personnage. Il s’agit des contacts dans différents secteurs d’activités que votre personnage développe afin de s’y introduire et de les contrôler. Les Influences sont donc des contacts humains ou une de vos goules gérant ce domaine.

Il existe 15 domaines d’influences :
Bureaucratie, Crime, Religion, Finances, Hte Société, Industrie, Lois, Média, Occulte, Police, Politique, Rue, Santé, Transport, Université.

Chacun de ses domaines se découpent en cinq niveaux différents, érigés en pyramide, équivalent à :

_ Niv.1 : Contact avec le Domaine. Petites infos et services.

_ Niv.2 : Vous êtes introduit dans le domaines. Infos et petits services réguliers.

_ Niv.3 : Vous êtes installé dans le domaine à l’échelle de la Ville. Infos, Services, Revenus réguliers.

_ Niv.4 : Vous êtes à la tête d’une des branches du domaine. Echelle plus grande que la ville

_ Niv.5 : Vous faites partis des dirigeants .


Le développement d’influences se fait au mois.
Chaque joueur dispose d’un Potentiel d’Influence, calculé d’après la fiche de votre personnage. Ce nombre de points d’influences (p.i) vous sert à entretenir ou conquérir des niveaux d’influences. Ils peuvent aussi être investit dans une conquête sur plusieurs mois ou pour obtenir des informations sur les niveaux supérieurs histoire de savoir sur qui vous allez sauté).

Un personnage peut en un mois conquérir 1 niveau d’un domaine d’influences.

Le Potentiel d’Influence :

+1 point par trait social du personnage.

+ 1 point tout les 2 traits mentaux du personnage (arrondi à l’inférieur)

+2 points par goule possédée. (Par point d’historique Goules)

+2 points par points de Présence ou de Domination.

+1 point par point d’Auspex.

+1 point pour les compétences suivantes (utilisable quelque soit le domaine) :
Commandement, Empathie, Etiquette, Intimidation, Sécurité, Informatique (sauf pour Rue).

Une compétence ne peut servir qu’une fois par influence et par mois.
A ce total peuvent s’ajouter de 1 à 10 points temporaires, en raison d’un role-play particulièrement convaincant ou de tactiques d’influences.
Le Potentiel d’Influence est attribué pour 1 mois. Tout point non dépensé sera perdu.

Usages du P.I :

Chaque mois, le personnage peut dépenser tout ou partie de son P.I ; cela peut lui servir à maintenir les influences qu’il possède déjà. L’entretien des influences à un coût :

Niveaux/Entretien
1/1
2/2
3/4
4/8
5/12

Ces coûts ne sont pas cumulatifs ainsi un personnage qui entretien un influence de Niv.5, cela lui coûtera 12 p.i par mois. De même si un personnage entretien, par exemple, une influence Rue 4, une Crime 3 et une Police 2, cela lui coûtera : 14 pts par mois.
Si une influence n’est pas entretenue, elle est perdue en 1 mois.

Le P.I peut aussi servir à conquérir de nouvelles influences. Cela a un coût varié en fonction du niveau visé. Il est nécessaire de posséder tous les niveaux précédents pour attaquer un niveau donné (c'est-à-dire que pour conquérir Police 3, il vous faut avoir acquis Police 1 et 2). Les coups de conquête sont les suivants :

Niveaux/Coût de la conquête
1/5
2/7
3/14
4/20
5/27

Si une Influence attaquée est entretenue par un autre personnage (P.J ou P.N.J), le coût de conquête est le même mais le défenseur peut rajouter autant de p.i qu’il désire dans la défense de son influence. Cet ajout de p.i fixera le nouveau coup de l’influence…

La conquête d’une influence peut être fractionnée sur plusieurs mois ou faire l’objet d’une alliance entre des personnages misant chacun une part de leurs points. Un personnage ne peut donner une partie de son P.I qu’à deux autres P.J ou P.N.J (le fait de donner des points à quelqu’un d’autres est représenté par le fait qu’on passe du temps pour lui dans la conquête).

Chaque joueur développant une nouvelle influence doit spécifier dans quelle branche du domaine il compte intervenir (Crime : drogue, voiture, braquage, prostitué…, par exemple).
Ceci afin de déterminer la nature exacte de votre influence ainsi que ce à quoi vous pourrez prétendre et votre place exacte dans la pyramide du domaine.

Pour les conquêtes vous devrez aussi spécifier (succinctement), comment votre personnage s’y prend. Ceci déterminant les méthodes de votre personnage (goule, domination, présence, amitié, chantage…). C’est à cette occasion que vous pourrez gagner des p.i ou justifier un RP particulier.
Et que sera déterminé la viabilité de votre conquête.


Dernière édition par le Mer 27 Sep - 9:23, édité 1 fois
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Jo
Invité



MessageSujet: Re: LES INFLUENCES   Mer 27 Sep - 9:22

Voici les différents domaines d'influences.

Quinzes domaines d’Influence

Vous commencerez toujours par rencontrer quelqu’un du milieu, puis par chapoter son bureau, ensuite par contrôler son secteur, puis sa branche et enfin la branche au niveau local et après les niveaux départementaux et régionaux.

Posséder au moins un niveau dans un domaine vous permettra d’entendre les rumeurs du domaine. Les exemples de branches correspondent à différents niveaux d’influences, il en existe plein d’autres par domaine (voir avec le conteur qui gère les influences).

Les listes des choses que vous pourrez faire sont à titre indicatif et dépendent de la branche où vous évoluez (voir avec le conteur qui gère les influences).
Les revenus sont exprimés par mois et ne sont pas cumulatifs de niveau en niveau…
Vous pouvez bien évidemment cumuler des revenus de plusieurs domaines…


1)BUREAUCRATIE
Regroupe les différents organismes étatiques ou administratifs.
Branches possibles : Etats Civils, Cadastre, La Poste, Télécom, CAF, CCI, EDF, ASSEDIC…



2)CRIME
Regroupe les différentes activités criminelles et illégales (les petits trafics et les bandes de marginaux dépendent de l’influence Rue).
Branches possibles : Trafics de drogues dures ou douces, vol de voiture, braquages, proxenetisme, recel, préteur sur gages, casinos, paris clandestins…



3)RELIGIONS
Regroupe les 4 grands cultes de la régions : Catholiques, Protestants, Judaïque et Musulmans.
Branches possibles : chaque culte comprend des groupes de modérés et de radicaux répartis entre clergés et pratiquants…



4)FINANCES
Regroupe les différents aspects du secteur financier.
Branches possibles : Banques familiales ou institutionnelles, Immobiliers, Courtages, Notaires, Investissements Capital Risk, Investissements Grands Comptes, etc …



5)HAUTE SOCIETE
Regroupe les différentes composantes de la vie sociale, culturelle et branchée.
Branches possibles : Milieux Artistiques (Artistes, Troupes, Orchestres…), Monde de la Nuit (bar ou boites, Jet Set ou Underground), Milieux Institutionnels (Universitaires, Politiques, Noblesses, Rentiers)…



6)INDUSTRIE
Représente la place de votre (ou vos) entreprise dans l’échelle de la vie économique locale. Concrètement plus vous augmentez de niveau plus votre contrôle sur les entreprises locales s’accroît. Pour chacune des branches où vous évoluez, vous prenez des parts de sociétés.
Branches possibles : Artisanats, Services, Manufactures, Technologies.



7)LOIS
Regroupe les méandres et divers aspects de la justice humaine.
Branches possibles : Tribunaux Judiciaires, Administratif, Assises, Avocats, Juges, Administration…



8)MEDIA
Regroupe les divers organes de presses existant dans la région.
Branches possibles : Radios, Journaux, Télévisions, Internet, Journalistes, Rédactions, Groupes de Presses…



9)OCCULTE
Regroupe les différents groupes, sectes et autres activités ayant un rapport avec le paranormal et la recherche ou le commerce occulte.
Branches possibles : Sectes apocalyptiques ou « non », Loges Francs Maçonniques, Librairies ou boutiques ésotériques, Exorcistes, Médiums, Voyants, Marabouts, Sorciers…



10) POLICE
Regroupe les différents services de Polices.
Branches possibles : B.A.C., Criminelle, Stups, Mœurs, Scientifiques, Roulement…



11) POLITIQUE
Regroupe l’ensemble de l’échiquier politique, pour les niveaux 6 et 7, cela dépend des résultats électoraux départementaux et régionaux.
Branches possibles : Tous les partis et mouvements d’un extrême à l’autre…



12) RUE
Domaine comprenant toutes les populations vivant ou « travaillant » dans la rue.
Branches possibles : SDF, Squatters, Mendiants honnêtes ou non, Pickpockets, Racketteurs, Eboueurs, Travailleurs Sociaux…



13) SANTE
Comprend les activités publiques et privées des recherches et métiers médicaux.
Branches possibles : Clinique et Cabinet de Médecins, Hôpitaux, CHU, Psychiatrie, Laboratoires privés et publiques…



14) TRANSPORTS
Correspond aux différentes activités de voyages, fret, transports en commun ou de marchandises.
Branches possibles : Trams, Bus, Taxis, Camions, Commerce et Plaisance Maritime, Aéroport ou Aérodrome…



15) UNIVERSITE
Regroupe les différents départements universitaires de la ville, par élèves ou professeurs.
Branches possibles : Sciences, Sciences Humaines, Lettres, Informatiques, Droits, Economie, Médecine, Social…
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