b) les protectionsLes armures donnent à ceux qui les utilisent des cases supplémentaires qui fonctionnent comme des cases ; une fois utilisées on considère qu'elles sont inutilisables jusqu'à ce qu'elles soient réparées.
c) les casesEn situation normale tout caïnites possède 7 cases :
- 2 cases « healthy » (pas de malus)
- 2 cases « bruised » (-1 trait en cas d'égalité)
- 1 cases « wounded » (mise 2 traits/perd automatiquement les égalités)
- 1 case « incapacited » (out pour 10 mn)
- 1 case « torpeur/final death » (torpeur sur du léthal/contondant, mort
finale sur de l'aggravée)
A chaque fois qu'une case est cochée, on lit le malus sur la ligne correspondante.
La discipline « fortitude » permet d'annuler les malus a partir de « wounded » et de « incapacited ».
Toutes blessures faites au-delà de « torpeur/final death » sont :
- des pertes de points de sang dans le cas de léthal et contondant (si
toutefois il en reste !)
- la destruction finale dans le cas d'une (ou plusieurs) aggravée.
d) Les soinsPendant le combat on peut soigner les cases léthale (un point de sang pour une case) et les cases contondantes (un point de sang pour deux cases) ; pour les cases aggravées il faut une nuit et un jour de repos, trois points de sang et un point de volonté.
Les cases aggravées, même si elles sont prises après, cochent toujours les plus basses cases.
e) le couverton peut se mettre à couvert ce qui peut donner des bonus en cas d'égalité en défense, on distingue 3 types de bonus :
- le couvert léger : le plus courant étant de se jeter par terre (je
rappelle que c'est un jeu et que la position accroupi suffit) 1 trait de
bonus en défense.
- le couvert moyen : exemple derrière un mur avec un angle de vue 2
traits de bonus en défense minimum (souvent des malus pour
tirer).
- le couvert total : derrière un mur en acier sans regarder ce qui se
passe en général immunisé à toutes attaques (mais on ne peut pas
attaquer non plus).
f) L'échappée libreDans le système de type mascarade, nous essayons d'éviter toute action physique pour deux raisons : la première, c'est qu'avec la meilleure volonté du monde, nous ne sommes pas des vampires en ce qui concerne la course et le combat ; la deuxième, c'est pour ne pas heurter ce qui ne jouent pas avec nous (qui à dit le bétail !) ; aussi il existe une règle dite de « l'échappée libre », n'importe qui peut lever la main et demander « l'échappée libre » à condition de :
- n'être pas à portée de voix de la personne à laquelle vous voulez
échapper (voix normale pas des cris !) ; si tel est le cas un challenge
physique peut-être demandé.
- Les armes à feu et les embuscades annulent l'échappée libre.
- Les personnes utilisant la discipline obfuscate peuvent demander
« l'échappée libre » à condition de ne pas dépasser leur propre niveau
de pouvoir (pas de disparition devant les yeux des gens si on n'a pas le
pouvoir !) ; cette règle est à comparer avec le niveau de l'auspex de
l'adversaire.
- La célérité peut donner l'échappée libre à condition qu'aucun
challenge ne soit en cours et de ne pas enfreindre les règles susdites
(un niveau de célérité supérieur annule cette possibilité).
- D'autres cas particuliers peuvent intervenir. Exemple, un nosfératu
proche d'une bouche d'égout etc.. Seuls les organisateurs décident de
leurs applications.
g) techniques de combat particulièresLe combat à deux armes : on peut utiliser une arme dans chaque main (pistolet, dague, épée etc..) pour combattre cela permet d'obtenir une action supplémentaire mais cela ne va pas sans inconvénient : deux traits à miser sur la main directrice et quatre traits sur la main non directrice, il faut donc qu'il reste 6 traits d'attribut pour utiliser cette manœuvre. La spécialisation « 2 mains » ou le mérite « ambidextre » réduisent les malus suivant le tableau ci-dessous :
Niveau de Competence du Joueur : Rien
Mise Pour la Main Directrice : 2 Traits
Mise Pour la Main Directrice : 4 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 3 Traits
Niveau de Competence du Joueur : Niveau 3 avec Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 3 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 2 Traits
Niveau de Competence du Joueur : Niveau 4 avec double Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 2 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 1 Trait
Niveau de Competence du Joueur : Niveau 5 avec triple Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 1 Trait
Cette action n'est pas cumulable avec la célérité (cela donne uniquement une action supplémentaire !).
REMARQUE : les challenges simples et les challenges statiques
Un challenge simple (ou test simple) : est un challenge qui se gagne sur un win ou sur une égalité (sauf cas particulier annoncé par les organisateurs). Il ne demande aucune mise de trait et donc aucune perte.
Un challenge statique (ou test statique) : est un challenge dans lequel l'attaquant mise ses traits et fait son challenge contre une difficulté égale aux traits du défenseur, il peut donc perdre des traits mais pas le défenseur (il n'est en général pas conscient de l'action !) le meilleur exemple de challenge statique est la lecture d'aura.