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 PETIT MANUEL DE L'ART DE LA GUERRE DESTINE AUX CAMARISTES

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AuteurMessage
Jo
Invité



MessageSujet: PETIT MANUEL DE L'ART DE LA GUERRE DESTINE AUX CAMARISTES   Sam 15 Oct - 8:11

SEQUENCE DE COMBAT

I) INITIATIVE

a) Round de surprise

Avant toute action de combat, il arrive que les antagonistes soient surpris, dans ce cas la personne qui a l'avantage de la surprise bénéficie d'un round « gratuit » pendant lequel il est le seul a pouvoir agir. Lorsque son round est fini, un nouveau round commence pendant lequel tout le monde peut agir.

b) Dépense des points de sang

La première action a effectuer est la dépense de ses points de sang pour les actions suivantes :
- augmenter ses traits physiques au rythme de un pour un et dans la
limite de sa génération (on peut dépasser la limite de sa génération de
un point et cela dure 1 scène ou VA d'heure).
- activer n'importe quel niveau de célérité.
- se soigner des cases (cf. chapitre soins)
- d'autres disciplines requièrent la dépense d'un point de sang qui rentre
aussi dans la limite de dépense de point de sang par tour.

c) Challenge d'initiative

Les premières actions se font en décompte de célérité (Célérité 1, 0, 2, 3, 4 etc... ) si des actions se situent au même niveau il faut, pour déterminer qui commence à agir, comparer tout d'abord les traits (plus les éventuels bonus) des participants dans l'action impliqué (celui qui est le plus haut commence). Si jamais une égalité survient on procède à un challenge d'initiative (challenge statique sans perte de traits) ; si une nouvelle égalité survient on considère que les participants agissent simultanément (donc les traits et les cases seront décomptés après que les participants ont fini leurs challenges).

II) MOUVEMENT

a) Durée

un round dure 4 secondes

b) Déplacement

Pendant un round on peut se déplacer de 3 pas par action (à célérité 2 : 6 pas etc.) le premier pas est considéré comme allure prudente (aucun malus) le deuxième pas c'est le déplacement direct (1 traits de moins sur les challenges) et le troisième c'est l'allure rapide (2 traits de r::ws sur les challenges).


III) RESOLUTION DES ACTIONS

a) Mise et décompte des traits

Lors d'un challenge il y a toujours mise de traits (physiques, mentaux ou sociaux) la mise de base est d'un trait ; cette mise peut-être modifiée par le niveau de blessure ou par des disciplines.
Si les adversaires font une égalité sur le challenge alors on compare les traits des participants (le plus haut l'emporte) ; en cas d'égalité de traits, on considère que l'action n'a pas eu de gagnant : on dit que le round est blanc et les deux participants ne perdent pas de traits.
Le perdant du challenge perd le(s) trait(s) qu'il a misé(s), le vainqueur ne perd rien.

b) Fin de round

Lorsque tout les participants on effectués leurs actions, on arrive à la fin du round.

IV) PARTICULARITE DES ACTIONS

a)Les armes

Les armes donnent un avantage certain à ceux qui les utilisent. Les armes rajoutent en général des traits à l'attaque (armes à feu) et parfois à la défense (armes de mêlée) toutefois c'est la situation qui décide de l'utilisation de ces traits (exemple : une épée qui tente d'arrêter une balle), les organisateurs sont toujours là pour régler le problème. Certaines armes peuvent avoir des particularités (tir en rafale, initiative automatique, etc.), renseignez-vous auprès des organisateurs. Les armes à feu font des dégâts contondants aux vampires (sauf balles particulières) et des dégâts léthaux à pratiquement toutes les autres créatures (surtout les humains)


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Jo
Invité



MessageSujet: Re: PETIT MANUEL DE L'ART DE LA GUERRE DESTINE AUX CAMARISTES   Sam 15 Oct - 8:30

ARMES DE MELEE

Nom : Couteau Traits de bonus : 2 Trait de malus: court dommage : 1 dégât léthal Spécial : Rapidité : dans un combat permet d'obtenir l'initiative sur des armes peu maniable

Nom : Pieu Traits de bonus : 2 Trait de malus: court dommage : 1 dégât léthal Spécial : « pieutage » : permet d'empaler un vampire après la réussite de deux test statiques non relançables contre physique de l'adversaire après le challenge initial (qui est un challenge physique de combat normal)

Nom : Bâton Traits de bonus : 2 Trait de malus: peu maniable dommage : 1 dégât lcontondant Spécial : Rien

Nom : Hache à 2 mains Twisted Evil Traits de bonus : 3 Trait de malus: peu maniable dommage : 2 dégâts léthaux Spécial : Détruit les boucliers : permet de détruire un bouclier après trois coups portés

Nom : Rapière Traits de bonus : 2 Trait de malus: fragile dommage : 1 dégât léthal Spécial : Rapidité : dans un combat permet d'obtenir l'initiative sur des armes peu maniable


ARMES A DISTANCE

Nom : Arc Long Traits de bonus : 6 Trait de malus: Fragile, peu maniable, lourd dommage : 2 dégâts létaux Spécial : Pas d'armure : cette arme ignore les protections de type cottes de mailles

Nom : Pistolet léger Traits de bonus : 2 Trait de malus: Bruyant dommage : 2 dégâts contondant (sur vampire) Spécial : rien

Nom : Pistolet lourd Traits de bonus : 2 Trait de malus: Bruyant dommage : 2 dégâts contondant (sur vampire) Spécial : Gros calibre : en cas de tir réussi on effectue un test simple pour faire une case supplémentaire

Nom : Fusil Traits de bonus : 3 Trait de malus: Bruyant dommage : 2 dégâts contondant (sur vampire) Spécial : Gros calibre : en cas de tir réussi on effectue un test simple pour faire une case supplémentaire

Nom : Fusil a pompe Traits de bonus : 3 Trait de malus: Bruyant dommage : 2 dégâts contondant (sur vampire) Spécial : Spray : l'arme peut toucher jusqu'à trois cibles cote à cote et jusqu'à une distance de 20 mètres maximum Trauma : l'arme cause une case supplémentaire à une seule cible situé à 5 m

Nom : Mitraillette Traits de bonus : 2 Trait de malus: Bruyant dommage : 2 dégâts contondant (sur vampire)Spécial : Spray : l'arme peut toucher jusqu'à trois cibles côte-à-côte et jusqu'à une distance de 20 mètres maximum Tir automatique : en vidant le chargeur on inflige une case de déqât supplémentaire


Dernière édition par le Lun 24 Avr - 9:59, édité 1 fois
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Jo
Invité



MessageSujet: Re: PETIT MANUEL DE L'ART DE LA GUERRE DESTINE AUX CAMARISTES   Sam 15 Oct - 8:50

b) les protections

Les armures donnent à ceux qui les utilisent des cases supplémentaires qui fonctionnent comme des cases ; une fois utilisées on considère qu'elles sont inutilisables jusqu'à ce qu'elles soient réparées.

c) les cases

En situation normale tout caïnites possède 7 cases :
- 2 cases « healthy » (pas de malus)
- 2 cases « bruised » (-1 trait en cas d'égalité)
- 1 cases « wounded » (mise 2 traits/perd automatiquement les égalités)
- 1 case « incapacited » (out pour 10 mn)
- 1 case « torpeur/final death » (torpeur sur du léthal/contondant, mort
finale sur de l'aggravée)

A chaque fois qu'une case est cochée, on lit le malus sur la ligne correspondante.
La discipline « fortitude » permet d'annuler les malus a partir de « wounded » et de « incapacited ».
Toutes blessures faites au-delà de « torpeur/final death » sont :
- des pertes de points de sang dans le cas de léthal et contondant (si
toutefois il en reste !)
- la destruction finale dans le cas d'une (ou plusieurs) aggravée.

d) Les soins
Pendant le combat on peut soigner les cases léthale (un point de sang pour une case) et les cases contondantes (un point de sang pour deux cases) ; pour les cases aggravées il faut une nuit et un jour de repos, trois points de sang et un point de volonté.
Les cases aggravées, même si elles sont prises après, cochent toujours les plus basses cases.

e) le couvert

on peut se mettre à couvert ce qui peut donner des bonus en cas d'égalité en défense, on distingue 3 types de bonus :
- le couvert léger : le plus courant étant de se jeter par terre (je
rappelle que c'est un jeu et que la position accroupi suffit) 1 trait de
bonus en défense.
- le couvert moyen : exemple derrière un mur avec un angle de vue 2
traits de bonus en défense minimum (souvent des malus pour
tirer).
- le couvert total : derrière un mur en acier sans regarder ce qui se
passe en général immunisé à toutes attaques (mais on ne peut pas
attaquer non plus).

f) L'échappée libre

Dans le système de type mascarade, nous essayons d'éviter toute action physique pour deux raisons : la première, c'est qu'avec la meilleure volonté du monde, nous ne sommes pas des vampires en ce qui concerne la course et le combat ; la deuxième, c'est pour ne pas heurter ce qui ne jouent pas avec nous (qui à dit le bétail !) ; aussi il existe une règle dite de « l'échappée libre », n'importe qui peut lever la main et demander « l'échappée libre » à condition de :
- n'être pas à portée de voix de la personne à laquelle vous voulez
échapper (voix normale pas des cris !) ; si tel est le cas un challenge
physique peut-être demandé.
- Les armes à feu et les embuscades annulent l'échappée libre.
- Les personnes utilisant la discipline obfuscate peuvent demander
« l'échappée libre » à condition de ne pas dépasser leur propre niveau
de pouvoir (pas de disparition devant les yeux des gens si on n'a pas le
pouvoir !) ; cette règle est à comparer avec le niveau de l'auspex de
l'adversaire.
- La célérité peut donner l'échappée libre à condition qu'aucun
challenge ne soit en cours et de ne pas enfreindre les règles susdites
(un niveau de célérité supérieur annule cette possibilité).
- D'autres cas particuliers peuvent intervenir. Exemple, un nosfératu
proche d'une bouche d'égout etc.. Seuls les organisateurs décident de
leurs applications.

g) techniques de combat particulières

Le combat à deux armes : on peut utiliser une arme dans chaque main (pistolet, dague, épée etc..) pour combattre cela permet d'obtenir une action supplémentaire mais cela ne va pas sans inconvénient : deux traits à miser sur la main directrice et quatre traits sur la main non directrice, il faut donc qu'il reste 6 traits d'attribut pour utiliser cette manœuvre. La spécialisation « 2 mains » ou le mérite « ambidextre » réduisent les malus suivant le tableau ci-dessous :

Niveau de Competence du Joueur : Rien
Mise Pour la Main Directrice : 2 Traits
Mise Pour la Main Directrice : 4 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 3 Traits

Niveau de Competence du Joueur : Niveau 3 avec Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 3 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 2 Traits

Niveau de Competence du Joueur : Niveau 4 avec double Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 2 Traits
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 1 Trait

Niveau de Competence du Joueur : Niveau 5 avec triple Spécialisation 2 Mains
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Mise Pour la Main Directrice : 1 Trait
Si Mérite "Ambidextrie" : 1 Trait / 1 Trait

Cette action n'est pas cumulable avec la célérité (cela donne uniquement une action supplémentaire !).

REMARQUE : les challenges simples et les challenges statiques

Un challenge simple (ou test simple) : est un challenge qui se gagne sur un win ou sur une égalité (sauf cas particulier annoncé par les organisateurs). Il ne demande aucune mise de trait et donc aucune perte.
Un challenge statique (ou test statique) : est un challenge dans lequel l'attaquant mise ses traits et fait son challenge contre une difficulté égale aux traits du défenseur, il peut donc perdre des traits mais pas le défenseur (il n'est en général pas conscient de l'action !) le meilleur exemple de challenge statique est la lecture d'aura.
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