I) COMPETENCESa) SpécialisationUne spécialisation s'achète à partir du niveau 3 d'une compétence, en terme de
jeu vous pourrez rajouter un trait en cas d'égalité dans un challenge où votre
spécialisation s'applique.
Votre spécialisation ne doit pas être trop générique (exemple tir avec
spécialisation armes à feu est interdite par contre tir avec spécialisation pistolet
est accepté).
Une spécialisation particulière de combat se nomme « deux mains » en plus du
trait supplémentaire en cas d'égalité, cette spécialisation réduit les malus dûs
a l'utilisation de deux armes (pour en savoir plus se reporter au chapitre
« techniques de combat particulières » du «petit manuel de l'art de la guerre
destiné aux camaristes »).
Il y a une possibilité d'obtenir plusieurs spécialisations sur une même
compétence ainsi en augmentant sa compétence on peut avoir plusieurs spécialisations suivant le tableau ci dessous :
Niveau de la compétence : 3 Nombre de spécialisations total : 1
Niveau de la compétence : 4 Nombre de spécialisations total : 2
Niveau de la compétence : 5 Nombre de spécialisations total : 3
b) ApprentissagePour apprendre une compétence au-dessus du niveau 3 il faut du temps et déclarer l'apprentissage à un organisateur et régler le coût de la compétence (on peut vous demander la même chose pour une spécialisation très particulière !). Le temps est donné dans le tableau ci-dessous :
Niveau 4
Sans maître: 6 mois
Avec maître: 3 mois
Niveau 4
Sans maître: 1an
Avec maître: 6 mois
II) LES TRAITS NEGATIFS
Les traits négatifs sont des traits que possèdent un objet ou une personne ; Lorsque vous déclarer le trait négatif d'un objet ou d'une personne votre adversaire doit miser un trait supplémentaire lors de son challenge.
EXEMPLE : un combat oppose Mickey qui possède une rapière et Donald qui possède un couteau, Mickey fait remarquer à Donald que son arme est plutôt « courte » face à son épée ; Donald maugréé mais dois miser un trait supplémentaire dans ses challenges face à Mickey. Ce trait n'aurait pas eut lieu d'être si Mickey s'était trouvé désarmé face à Donald avec son couteau.
Si jamais vous pensiez que le trait négatif était pertinent mais en fait ne l'est pas
c'est vous qui devez miser un trait supplémentaire.
EXEMPLE : Donald invite Mickey en pleine campagne et Mickey arrive avec un
pistolet lourd pour lui tirer dessus ; Donald fait remarquer à Mickey que son
arme est « bruyante » et qu'elle pourrait attirer l'attention, mais Mickey lui
objecte qu'en pleine campagne il n'y a personne à alerter. Et voilà Donald obligé
de miser deux traits pour sa défense...
III) OVERBID ET ECRASEMENTa) OVERBIDVous pouvez overbidder quelqu'un à partir du moment où vous avez raté votre challenge et que vous pensez avoir deux fois plus de traits que votre adversaire (ou bien la difficulté s'il n'y a pas d'adversaire) ; C'est une relance « gratuite » mais vous devez miser un trait supplémentaire. Si vous vous êtes trompé vous perdez les traits misés.
b) ECRASEMENTII y a écrasement lorsque vous estimez que vous avez trois fois plus de traits que l'adversaire (ou bien la difficulté s'il n'y a pas d'adversaire"! : dans ce cas votre challenge passe automatiquement-Si vous vous êtes trompé vous perdez votre mise initiale plus deux traits !
IV) ABANDONVous pouvez abandonner un challenge de défense à tout moment et ce sans perdre de traits (laisser passer un coup d'épée ou une domination), vous ne pouvez pas le faire si vous êtes attaqué en statique (par exemple lecture d'aura).
V) FRENESIEUn challenge de frénésie est généralement demandé par un organisateur (mais nous encourageons les joueurs à le demander par eux-mêmes !). Si votre score dans la vertu dépasse la difficulté annoncé par l'organisateur vous gagnez automatiguement le challenge. Si votre score est égal à la difficulté annoncée par l'organisateur vous gagnez le challenge sur un win ou un tie. Si votre score est inférieur à la difficulté annoncée par l'organisateur vous ne gagnez que sur un win.
Vous pouvez craquer un trait de vertu (c'est pour une soirée) pour relancer (c'est avec votre nouveau score que vous faites le test) : si vous ratez, vous pouvez craquer un point de volonté pour relancer une dernière fois (après c'est la frénésie !)
VI) DISCIPLINESLe don obscur ne s'obtient pas si facilement c'est pourquoi un Caïnite n'apprend que les disciplines de son clan et ce jusqu'au niveau 2 ; pour apprendre une discipline de clan au niveau 3 (ou 4 et 5) ou une discipline hors clan quelque soit le niveau, le vampire doit trouver un maître qui lui apprenne la discipline en question.
De plus pour les disciplines hors-clan, 1 point de sang d'un cainite possedant la discipline est nécessaire au debut de l'apprentissage.